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第13章附加任务(第2页)

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可这时,“啪嗒”

,一响亮的声音从余泰辰身后的另一个窗口处传来。

他扭头看去,发现捉弄者竟通过窗口翻了过来,提着一把匕首冲向躲在栏板墙后的余泰辰!

“我就知道!”

说着,余泰辰没有多想,果断按原路退回两墙中间的木板处,并把板子提前放倒,希望捉弄者能花时间耗费在踹板子上,给自己争取到足够的逃亡时间。

可预想中的踹板子并没有发生,相反,捉弄者放弃摧毁被放倒的木板这一选项,抄了条远一点的路线后再次紧咬在余泰辰身后,跟着余泰辰离开了当前这个木棚区域。

刚刚躲在墙后,余泰辰便留意到那扇窗口,只是他一时大意,没想到对方竟然这么果断,直接翻窗爬过来了。

在这之前他就已经想起来了,这窗口其实祟者也能翻,翻窗时也跟逃脱者们一样,会发出巨大的声响。

只不过与逃脱者比起来,祟者翻窗的时间会用时较长一些:逃脱者快速翻窗需要0.50.9秒间不等,而祟者则需要1.7秒。

这些都是在四年前那场试玩中,现场的工作人员对他进行的说明。

虽然这中间的差别看着好像不多,但到了实际操作上,特别是当追逐战发生的时候,这零点几秒的差距往往就是那一刀到底砍没砍中,祟者追不追得上的区别。

现在余泰辰回想起来,当他翻窗口时,捉弄者之所以没有跟着翻,也仅仅因为对方觉得直接绕路来追自己更快而已。

侥幸逃出来的余泰辰刚走出没多远,赫然看到面前竟然又是一个大木棚,没有犹豫,一头扎了进去。

很快,在里头跑上两圈后,他便发现这个木棚其实并不是一个单独存在的区域,而是三个大木棚连在一起的结构。

余泰辰边跑边叹道:“怪不得那瑞恩能跑这么久,这天然就是个‘遛狗’的好地方啊。”

其实原本按照《活至黎明前》的地图设计来说,像这种木棚三胞胎结构是不应该存在的。

因为作为地图元素的一种,木棚的存在就是为了在追逐发生时,逃脱者们能在其里面有更多的周旋机会,以至于里面天然就有固定的木板刷新点,窗户,储物柜以及各种七转八弯的转角设计。

从游戏关卡设计的角度上考虑,这也是为了能让追逐战这一过程变得更有趣味,也更为刺激,有更多的不确定因素,不至于让速度本来就比逃脱者快的祟者进行碾压。

可如果出现的,是类似这种三胞胎布局的地形结构,那就是另一种说法了。

在这种布局下,能用的木板、窗口、拐角大大提升,要是让一个熟练度拉满的逃脱者玩家来在这种地形“遛狗”

,那没有经验的祟者玩家就很有可能在这里耗上好一段时间,并失去对其他逃脱者的压迫性,以及对整体地图的控制度。

最惨的情况甚至会被溜得一个人都砍不到,地图大门还被打开,所有人还顺利逃跑了(极端情况)。

而这张余泰辰他们一行人被分配到的,名为“威特洛夫的玉米地”

的地图,是原版游戏里构造最简单的地图之一。

构造简单的地图往往更容易刷出一些对逃脱者们来说特别占优势的地形构造,比如“三胞胎”

木棚区域。

这其中既有每张地图都会存在保证木板下限数量的原因。

也有因为地图构造简单而导致地图元素被集中起来的缘故。

而余泰辰现在遇到的,就是这种情况。

他目前所处的这个地图中央的广场,就有着不少类似的优势地形。

“这难道就是亚当的资本?新人局加上充足的地图资源?”

察觉出这一点的余泰辰没有过于雀跃,反而在这时想起亚当这个人。

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