首页>重生男神之从做游戏 > 438 这是怎么做到的啊第1章

438 这是怎么做到的啊第1章(第2页)

目录

可现在大家看的时候,还没有觉察到CG动画的样子。

因为做成CG是有调用起来性能开销比较小的好处,你只需要在游戏当中播放就行,可带来的问题也很明显——

割裂感非常严重。

在很多岛国的二次元游戏当中,CG插入的方式被广泛应用,不过这种情况下因为它是做死的东西,跟游戏内的场景没有办法做融合,所以很多CG都有非常固定的镜头语言,在播放CG的过程当中,你是没法操控自己控制的角色的。

最经典的就是机器人大战系列,只要机器人进行进攻,那么就会有一个明显的切屏,然后机器人播放相应的射击动画。

在最终幻想系列当中,CG一般会出现在游戏的过场动画用来交代当前的剧情。

你会明显意识到,哦,到这里已经不是游戏中的实时过程了。

可现在在机甲少女游戏当中这个机甲少女的演示却决然不是这么一回事,因为机甲少女的变型跟枪械少女是一样的,你可以边移动边进行变型,虽然这个过程比较短暂,可后面的背景是不断变化的,从这一点上来看就很难说是通过CG的方式来做了。

“不太像啊,如果是CG动画的话,没有理由能跟场景融合得这么好吧?我看刚才韩威还能一边变型一边移动男主角的位置呢。”

“但是你们可千万别告诉我说这是游戏内的实时演算,这要是真的做成实时效果的话,那机器可不得卡死吗?”

“搞不好真的会卡死,现在市面上最好的显卡也带不动吧?”

“可是,如果不是这样的话,他们是怎么做到的呢?”

是啊,是怎么做到到的呢?

……

听到众人的议论,机甲少女的主策划韩威内心别提有多高兴了。

这种感觉就像是自己生的孩子被别人夸奖长得聪明又好看一样。

作为父母韩威的得意之情溢于言表。

关键是机甲少女的效果确实足够碾压,所以韩威对于自己做的游戏内心是充满了自豪感的。

其实机甲少女团队已经在《枪械少女》当中积累了不少制作经验,这一次做机甲少女的时候,在初期就把相应的变型动画考虑到了。

当年做枪械少女大家头疼得要死,一方面是因为曹老板的要求高,导致开发难度大,而且当时的硬件水平跟现在比较起来真当时天差万别。

3年时间过去,根据摩尔定律,光是硬件水平都能提升个8倍的样子,如果这一次机甲少女没有做出来比枪械少女更好的效果的话,那可就太难堪了。

之前变形金刚没有上映,曹阳就已经把枪械少女的想法落实下来,现在变心金刚已经上映了,足够给美术和程序团队们一个非常鲜活的参考例子。

当时曹阳说要把机甲少女做出变型金刚的感觉时,程序和美术们的头都大了。

在游戏当中,关于机甲少女的变型,整个机甲少女团队讨论了很久,最后采用了两种制作方式来实现这个过程。

一种就是通过骨骼动画的方式来进行制作的。

虽然看起来好像游戏当中少女变身机甲展现出来的动画过程很零碎,特别是类似于变形金刚当中零件飞出来,拆散又重新按照各个零散部位拼接组合变成一个完整机甲,给你一种制作上一定非常困难的错觉。

实际上机甲的模型精度远没有变心金刚那么高,而且不少零件还是比较规则的,最后出来的模型看起来很碎,实际上是因为模型的贴图比较碎,显示出来的效果就像是非常高级的机甲形象。

可这些游戏模型的面数没有那么高,从外轮廓上就能看出来这一点,机甲模型总体来说还是大块比较多,而且普遍规则,只有一些小的地方会做得更精细一些。

而在变型的过程当中,少女模型和机甲少女模型又是完全不同的两个东西,在变型之前就做了一个特效用来进行替换,看起来好像是一个模型发生了变化,实际上中间已经变成了金属化的那个模型。

之后美术们把这个金属模型拆分出来,绑定骨骼动画,通过骨骼动画的方式来做的变型过程。

整体来说难度其实不算大,但是美术们花费的时间可不少,调试了很久才弄出现在这个效果。

不过哪怕是这样,通过骨骼动画的方式来实现在游戏当中还是对性能要求比较高,如果是现在比较好的显卡和CPU电脑的话跑起来还算流畅,可在低端机上面就会卡得不行,所以后来程序们又想了另外一个办法。

那就是在游戏当中做画面分层。

画面分层其实不算什么新鲜事情,这里说的分层,其实是将两个视频播放窗口叠加到一起。

也就是说玩家在玩游戏的过程当中,看到的是一个画面,实际上有两个画面叠加。

少女变型的小窗口播放的是美术同学做好的变型动画,也就是视频文件,并不是实时演算的游戏内动画。

这样做在低端机上面依然能获得良好的表现。

本章未完,点击下一页继续阅读



返回顶部