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400 肚子都这么大了第2章(第3页)

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曹阳难受地说,“这个问题包含很多方面,其中最为核心的当属:如何平衡F2P。

FreetoPlay,免费游玩模式游戏中付费玩家和免费玩家、大R玩家(高付费玩家)和平民玩家的实力差距?

如何平衡爆肝玩家(花费大量时间的玩家)和碎片化时间玩家之间的实力差距?

如何防止装备快速贬值?如何防止游戏内经济系统的崩溃?

DNF很强调游戏的平衡性和生态健康,付费点主要集中在外观、速度和稀缺数值等方面,虽然不是完全与角色属性不相关,但也并不是简单粗暴的“PaytoWin”

,花钱买胜利模式。”

很多国产MMO游戏的没落,都始于游戏商城和购物NPC开放之后无节制地刺激玩家氪金;

这种只顾短期利益的行为无异于饮鸩止渴,牺牲的不仅是游戏的生命周期,还有更为丰厚的长远回报。

在DNF中,氪金并不能取代玩家的操作、玩家对游戏的理解以及时间投入,用一句话概括就是:免费玩家的装备是肝出来的(用时间换来的),土豪的装备也是肝出来的。

不管是土豪玩家还是平民玩家,终极装备的爆率对他们是基本公平的。

“而且操作比重在60版本当中占比还是比较大的,能在操作和装备数值之间做一个平衡,其实也是相当困难的事情。”

曹阳举例说,“在魔兽世界当中,我们为了能更好的控制数值,会增加许多必中的技能,比如说BOSS伤害,对于T来说基本上都是要硬吃的,这对于T本身的硬度,以及对奶妈们治疗量和治疗手法都是一种考量。

通过数值上的精准控制来控制容错率以及玩家的通过率等等。

这一套数值都是比较好计算也容易实现的。

可DNF不一样,因为操作在其中的占比很大,怪物技能基本上不做必中型,也就是说我们不对玩家本身的装备进行硬要求。

相应的,对于玩家的操作要求更高,这样一来就会出现一种比较难受的情况——

一些BOSS对于操作高手来说比较容易,可对于一些新人来说却很难。

如何能够平衡这些玩家的差异,也是一个很重要的课题。

好在DNF这些方面都做得相当好。

这一点我们还是很开心的,拿回来以后在数值方面我们很少做调整,最多是在游戏运营方式上面采取了跟寒国不太一样的手段。”

……

说真的,这样一款游戏想要复刻还真的不好复刻,策划不但要调手感,还得平衡数值,其实是比较困难的一件事情。

不过DNF在这个年代能火也有这个年代独有的原因——

玩家们对于游戏的心态还没有后来2020年那么浮躁,很多人可以乐此不疲,采用不同的连招方式通关,面对压力和挫折的时候能有更多的耐心去体验游戏,所以DNF这种既考验装备,又考验技术的游戏才能这么受欢迎。

……

“那么DNF有哪些系统做得让你觉得印象深刻呢?博米公司又是如何评价的?”

张雅文继续问到。

曹阳想了想回答:“MMO的游戏内系统是多样的,仅做好一两个方面,并不足以打造真正健康平衡的游戏环境。

除了氪金系统、装备系统之外,DNF还针对PVP玩法、PVE玩法和经济环境的平衡下了苦功夫,分别推出了天平系统、疲劳系统和金币回收系统。

天平系统针对PVP玩法,旨在为不同等级、不同职业和不同装备的玩家营造一个公平的PK环境,玩家进入决斗场之后,系统能够自动根据玩家等级装备差异,调整HP上限、力量、体力、智力、精神、物理攻击伤害、魔法攻击的伤害以及防御力。”

曹阳比划着说,“例如,一个60级人物的各项属性都比一个30级人物高很多倍,但是在PVP竞技场中,两人之间的数值差距大幅度缩小,低级别人物爆冷获胜的可能性大增。

PVP竞技场还通过保护、连招等设定,让弱小的玩家有可能通过熟练的操作和针对性的打法,击败强大的敌人。

这就大幅提高了PVP的公平性和不可预测性。”

“疲劳系统针对PVE玩法,每天向玩家分配既定数量的疲劳值,刷副本打装备会消耗一定的疲劳值,疲劳值耗光之后,玩家将无法再刷装备刷金币。

这一系统的存在,一方面有效限制了爆肝党玩家无限下副本刷装备和刷金币,平衡了玩家之间的差距,另一方面让玩家有时间去探索更多玩法,很多玩家在疲劳值耗光之后都会去竞技场练技术。

而且,累积疲劳值不消耗,还可能得到奖励。”

嗯嗯。

张雅文一边点头,一边做着笔记。

一开始她还能勉强跟上,后来看到曹阳越讲越深入,越讲越专业,就索性放弃了做笔记,反正后面有录音,回家以后再根据录音内容整理新闻就好了。

于是张雅文抬起头来,认真地听曹阳讲课:

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