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377 这是要逼死程序猿啊第1章(第5页)

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“嗯……”

曹阳思考了一下,大概明白了他们的诉求。

做新的游戏,开发新的功能不是很正常的事情吗?

“你们可以参考《古墓丽影》是怎么做的。”

曹阳说,“我的建议是——把游戏内的场景都拆解出来,需要做坍塌的部分进行单独的动画处理,做成触发式的动画。

比如说我跳到了这里,因为地面承受不住我的重量,那么就让相应的模型进行坍塌,把对应的碰撞盒给取消掉,之后增加新的阻挡就行了。

至于说消耗方面的问题……”

曹阳仔细想了想,“我的建议是使用LOD技术来做。”

LOD技术(LevelOfDetail)指用若干不同复杂度的模型来表示同一对象的技术。

这个技术主要根据视点距离对象位置的变化调用不同复杂度的模型,即在较远时调用低复杂度模型,在较近时调用高复杂度模型。

LOD技术主要通过设置模型的SwitchInSwitchOut值来实现不同视点距离显示不同复杂度模型。

采用该技术不但可以增强场景的逼真度,也可以减少场景绘制的多边形的数量,既提高了可视性又节约了系统资源。

说人话就是——

模拟人的真实视觉效果——

比如说对面有一栋大楼,你离得远的时候,其实这栋大楼的细节你是看不清楚的,上面有什么样的花纹,材质是什么,有多少人,以及在大楼当中的人的形象都非常模糊。

那么这个时候就可以使用一个面数比较少的模型来表示。

当你靠近它的时候,细节内容才会被展现出来,然后到你靠近一定距离的时候,相关模型会替换成细节更多面数更多的那个。

这样做的好处就在于——

比如之前晏智鑫说的,站在高处俯瞰精绝古城的时候,就不用加载那么多面数的模型出来,大大减少了游戏开销。

然后到玩家走到近处,相应的模型细节才会被展示出来。

曹阳解释了一番,大家也都明白过来。

“嗯,这个技术好像是可行的。”

邓裴强说。

LOD诞生得很早,可是在游戏当中进行广泛的应用却比较晚。

大概要到2010年之后,因为手机上面的性能有限,很多游戏厂商不得不尽量压缩游戏开销,把游戏性能提升到一个相对很高的程度,LOD这才变成了游戏行业内的香饽饽。

后来最典型的是用在和平精英当中。

你在400米外看到的房子其实就是非常简陋的模型,到了近处才会变得丰富起来,这就是典型的LOD技术。

“然后,为了进一步节省开销,”

曹阳说,“你们就做成分步加载模式,只加载玩家视野内范围的东西,以及自身一定范围内的模型。

其他的当玩家走过以后,就把这些对应的模型给销毁掉,从而节省开销。”

这就是一个非常典型的游戏欺骗玩家视觉的操作——

我们只加载你看到的,在你看不到的部分,就是什么也没有。

这样一来,性能上的开销就会被大大降低。

GTA5就是这么做的。

“至于场景设计。”

曹阳思考着说,“没有必要做成一个完整的大场景,还是把它拆分出来,到时候通过CG转场来进行连接。”

比如说精绝古城当中,从地面下到地底,这个过程就可以做成一段动画,而不是实景操作。

动画播放完以后,玩家就能到达地底。

这一层的内容,可以跟上一层的场景脱钩,不至于因为要同时加载两个大场景而导致游戏卡顿什么的。

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