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355 这是个啥第4章(第4页)

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现在博米的X2.5引擎已经能够支撑非常强大的物理功能,也就是说当你的金箍棒打到对方的武器上面的时候,可以在对应的部位产生溅射火花来突出打击时的效果。

而击中石头的话,声音就会稍微闷一点。

第二就是做受击表现。

受击表现跟物理碰撞有一定的重叠度,但是策划团队在研究的时候进行了一定程度的区分,这里指的受击表现,主要是指金箍棒打在怪物身上时的表现效果。

这些表现效果的提升,也要多亏了之前博米公司有开发《枪械少女》这款游戏。

在枪械少女当中,受击表现做得相当到位。

子弹打中以后,不管是玩家被打中还的对方被打中,表现力绝对能做到让你从屏幕外都能感受到疼的程度。

而那些非生命体就更不用说了,直接各种部位被破坏,动不动就炸开。

在枪械少女当中不仅能做到不同的受击单位根据不同的武器和弹道以及不同的击中部位做出不同的表现,甚至这个表现当中还有很大一部分应用到了物理即时演算效果。

这些表现,有一部分是美术做好的,有一部分是美术只做了模型和骨骼,然后通过物理计算的方式,给出相对应的真实反馈。

比如说当一颗子弹射进由多个不规则形状的模型拼接而成的机械手臂的时候,子弹本身就会给一个冲力,之后爆炸再形成一次冲力,然后每个部位都会有自己相应的质量,根据动能守恒的原则,他们将循着力的方向做一个综合计算之后,产生对应的效果。

看起来就是一瞬间的事情,但是在这中间可能已经经过了几百次,甚至上万次的计算。

现在《战神·悟空》也一定程度上借鉴了这一点,在打击特定怪物的特定部位的时候,可以产生一定的物理效果——

比如说一只白猿,当他的手臂被悟空打断的时候,之后的战斗过程当中它就会拖着那条断臂进行战斗,而断臂本身又是遵循物理效果的,所以你就会看到一个真实的反馈——

被打断的一瞬间,血肉崩开,骨骼断裂的效果。

然后是持续的反馈——

白猿的断臂一直在你的眼前晃动。

这也算是《战神·悟空》在表现力上面进行的一次创新尝试。

还有就是动作游戏当中会使用频率最高的几种常用手段——

怪物僵直、击退、倒地、浮空……这些都是能体现打击感的东西。

第三要做处决效果。

在刺客之魂当中,当对方的黄条满了的时候,你就能通过一击必杀的方式来解决对手。

刺客处决方式基本上就是用短剑刺入致命部位,同时能拉出一片鲜血,让你能真实感受到对方的死亡效果。

而棍子也要做到同样的处决反馈的话——

首先也是要打击致命部位。

比如说头、心脏……

想要处决效果足够强的话,那么就可以产生粉碎,懒腰截断……种种效果。

因为棍子跟锋利的刺客之刃不太一样,它没法做到像匕首那样给你一种锋利刺入的感觉,所以只能将棍子的长处发挥出来,也就是力量和尾劲。

那么破坏感的来源就不会是怪物的内部,只能是从外部破坏来产生足够的爽快感。

所以打个粉碎,裂开……这才是棍子的正确表达方式。

第四就是打击节奏感。

这个东西没什么好说的,需要策划们不停地尝试和调整。

刺客之魂也是这样磨出来的,打击感和节奏都需要一遍遍去尝试,比如说刺客之魂当中,枫在面对荆轲那一战当中,完全是两个刺客的贴身肉搏,通过刀剑的不断碰撞,适应对方的攻击节奏,来产生足够强的战斗效果。

所以刺客之魂也被玩家们称呼为打铁游戏。

总结起来就是一点——

通过反馈,特别是又真实又夸张的反馈效果来做打击感。

最好不要用特效来实现,那样的话,打击感立刻会减弱非常多。

比如说对方打你的时候,你身上出现了一个光罩子,然后挡这一下,这个效果就远远没有你直接架棍格挡然后在挡住的那一瞬间迸射火花,发出清脆悦耳的噹来的更震撼。

国内很多游戏厂商,为了节省时间和开销,很多时候在做动作游戏会通过特效来做,而且对于玩家来说,使用金钟罩类似的技能会更容易一些。

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